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  1. amihafner

    (Post)producción

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    Dicen los que saben que el montaje es el lenguaje propiamente dicho del cine. Si bien es indispensable para hacer cine, en la historia de los audiovisuales, se intentó invisibilizarlo: "si hay cortes que no se note". La intención era lograr la misma fluidez que presenta la vida misma, aumentando así la sensación de realismo. Esta idea de montaje invisible fue clave en el "Modo de Representación Institucional" del cine y, a pesar de los muchos intentos de revolucionarlo, sigue siendo la forma más generalizada de contar historias audiovisuales.

    Para que el montaje no se note, se suele recurrir al formato más parecido a nuestra mirada: el montaje por corte. En este caso, es necesario hacer los cortes considerando algunas de estas posibilidades:
    • Corte por movimiento (si un personaje está caminando hacia la derecha del cuadro, es importante que siga manteniendo esa dirección en el cuadro siguiente). Ejemplo: Nómadas del viento.
    • Corte por zona del cuadro (si un personaje mira horrorizado hacia adelante y en el siguiente cuadro vemos al tiburón, asumiremos que el personaje está de frente a la orilla, mirando al tiburón). Ejemplo: Tiburón, de Spielberg.
    • Corte por forma (si en un cuadro aparece un objeto, en el cuadro siguiente aparecerá un objeto diferente pero de forma similar). Ejemplo: Latinoamérica, de Calle 13.
    • Corte por sonido (si en un cuadro hay un personaje y se escuchan -en off- una música en la puerta, en el cuadro siguiente se ve al músico). Ejemplo: El hombre orquesta, de Pixar.

    Por otra parte, al momento de editar, encontramos algunas otras posibilidades...


    Pero ¡ojo! no conviene abusar de estos efectos... a menos que estén editando un video de Fiesta de 15.

    Ahora bien, a varios artistas les aburría el montaje invisible: consideraban que se estaba "desaprovechando" la enorme potencialidad del lenguaje audiovisual. El genio de S. Eisenstein no sólo dirigió películas espectaculares, sino que además desarrolló teoría cinematográfica. Su concepto del "montaje ideológico" o "montaje dialéctico" tomó influencias de la filosofía y la lingüística para construir ideas a partir del montaje.



    Estas teorías sobre el montaje dejaron muchos y variados herederos, en distintos géneros y con distintos objetivos. La construcción de ideas a partir del montaje puede estimularse desde la contraposición de imágenes, como vimos, pero también a partir del contrapunto entre la imagen y el audio, para construir paradojas que refuercen el mensaje, como en Ilha das Flores, de Jorge Furtado. Por otra parte, pueden construirse nuevas ideas a partir de fragmento muy breves, como en el documental Surplus.
  2. amihafner

    Guión

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    Como vimos la vez pasada, los documentales se estructuran a partir de una pregunta. Esa pregunta-guía puede ser, a veces, una hipótesis que es confirmada o refutada a partir del proceso de investigación. Otras veces, no se pretende plantear una hipótesis, sino explorar territorio poco conocido. Esa es la primera decisión que habrán de tomar al escribir el guión.

    Como todo relato, los documentales están contenidos en una estructura narrativa. Si bien se puede jugar un poco con la estructura clásica (la de "introducción - nudo - desenlace") es indispensable que se atienda al principio de causalidad: todo lo que ocurra debería tener un "antes" y un "después" lógicos.


    "La búsqueda y el hallazgo de una idea son la causa frecuente y punto de partida de una película documental. La idea original desencadena todo el proceso. Para mí, una idea buena se reconoce porque propone un relato o el desarrollo potencial de una historia. Si la idea original carece de esta facultad, no significa nada para nosotros. Una idea original debe estar preñada de algo; debe contener en el fondo una fábula, un cuento. Por el contrario, un enunciado, una simple enumeración temática, no tiene ninguna utilidad para nuestro trabajo. Ante todo, una película documental debe proponerse contar algo; una historia lo mejor articulada posible y además construida con elementos de la realidad. Una historia bien narrada con la exposición clásica del argumento, a veces con la aplicación del plan dramático que todos conocemos (exposición, desarrollo, culminación y desenlace), el mismo que utiliza la mayor parte de las artes narrativas".
    Patricio Guzmán, documentalista.

    PERO con espectadores tan experimentados como los que tendremos (nos pasaron más de 100 años de cine, unos 50 de televisión y menos de 10 de Youtube por encima!!) habrá que pensar en una estructura atractiva. Tendremos que intentar NO contar de forma lineal. Pensemos en las series de televisión y en cómo innovan con la estructura: "24" y su manejo del tiempo, tan acotado y realista, o "Lost" que hace malabares con el pasado, el presente y el futuro. Pensemos en las múltiples líneas argumentales de series de como "Game of Thrones" o la constante interpelación al espectador en "House of cards"...

    Una estructura atractiva, entonces, puede tomar una idea clave y explorarla desde diversas ópticas, jugando con diversos recursos y un ritmo original. Un ejemplo genial de manejo de la estructura narrativa es "Ilha das flores", del brasilero Jorge Furtado.




    Actividad 1
    A partir de la lectura de "El guión en el cine documental", del documentalista chileno Patricio Guzmán, Diseñar un borrador del guión y mostrarlo en imágenes (tipo presentación).

    Los documentales transmedia

    Además, no estaría nada mal pensar en el concepto de narrativas transmedia, para convocar al espectador de forma más original. Carlos Scolari, EL especialista en el tema, presenta dos ejemplos de documentales transmedia: uno de ellos basado en una producción del canal National Geographic sobre el descubrimiento de la tumba del Rey Herodes, y otro contenido en el proyecto canadiense High Rise, sobre la proliferación de rascacielos.

    En esta excelente presentación del periodista Álvaro Liuzzi se ofrece una contextualización muy completa de algunos proyectos de dcumentales transmedia, como el Proyecto Walsh y Malvinas 3.0.

    Actividad 2
    Pensar alguna forma de vincular el documental que realizarán con otros soportes y medios, para dar pie a actividades para proponer en sus escuelas. ¡Sean creativos!
  3. amihafner

    De archivos y licencias

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    Para comenzar a hablar de los archivos (fuente inagotable de información para nuestras propias producciones), es indispensable remitirse a la historia de los documentales. Realizar un documental cuando no se disponía de material audiovisual de archivo era muy distinto. Con el correr de las décadas y la creciente generalización de las cámaras y los soportes de almacenamiento, florecieron los bancos de recursos: primero en cinta fílmica, después en VHS, en DVD, etc. Esta disponibilidad de materiales incidió fuerte en los estilos del documental.

    "El documental", programa "En el medio", de Canal Encuentro. 

    Actividad 1
    Presentación de los temas que abordarán en sus documentales y de los posibles formatos y recursos que utilizarán.

    De hipótesis y fuentes

    "Documental e Internet", de la serie "Conectarse Igual", Canal Encuentro. 

    Se dice que, antes, había muchas preguntas y pocas respuestas, mientras que ahora tenemos muchas respuestas y no sabemos muy bien qué preguntar... ¡Ni cómo! Entonces, ¿qué pasa con el género del documental a partir de Internet?

    Actividad 2
    • Buscar en Internet, utilizando un motor de búsqueda, información sobre el tema a trabajar. Prestar especial atención a las palabras clave utilizadas en la búsqueda.
    • Confeccionar un listado con las primeras 5 imágenes, 5 videos y 5 sitios arrojados por los resultados de búsqueda. 
    • Ingresar a cada una de ellas y reflexionar sobre su pertinencia y confiabilidad.

    La búsqueda de fuentes
    Recordando a los Entornos Personales de Aprendizaje (o, cariñosamente, PLE), cada vez que accedemos a una fuente de información es necesario considerar: quién/es el/los autor/es, cuándo fue publicada esa información, qué posibilidades de contrastar la información presentada existen, cuáles son las licencias de uso...  



    El tema de las licencias y derechos de autor es especialmente álgido cuando intentamos producir algo nuevo a partir de lo existente. Buena parte de los documentales que remiten a material de archivo responden a esa "cultura remix" de la que hablábamos antes. Entramos al tema de las licencias, básicamente, por dos motivos: en primer lugar, queremos evitarnos problemas legales y, en segundo lugar (pero muy muy importante) necesitamos citar correctamente al autor de los materiales que usamos, para contextualizarlos y, así, comprenderlos mejor.



    Actividad 3
    Reevaluar las fuentes seleccionadas en la Actividad 2, aplicando estos instrumentos:
  4. amihafner

    Fantasía o realidad

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    De acuerdo a la Real Academia Española, la palabra "documental" tiene dos definiciones:
    1. adj. Que se funda en documentos, o se refiere a ellos.
    2. adj. Dicho de una película cinematográfica o de un programa televisivo: Que representa, con carácter informativo o didáctico, hechos, escenas, experimentos, etc., tomados de la realidad. U. t. c. s. m.

    Ahora bien, ¿a qué se refiere esta definición cuando habla de "realidad"? Veamos algunos ejemplos de documentales y reflexionemos...

    "La era del ñandú" (1986) dirigida por Carlos Sorín y escrita por Alan Pauls

    Este audiovisual, representante del género "falso documental" o "Mockumentary", nos lleva a pensar en el "estatuto de verdad" presente en otros campos del conocimiento. En los campos del arte y de la comunicación, hay unos cuantos ejemplos históricos para recordar, como la emisión radial de "La guerra de los mundos" (Orson Welles, 1938). En el ámbito científico, el denominado "Escándalo Sokal" (1996) es emblemático al respecto. Y, en esa senda, el libro "Demoliendo papers" de la colección "Ciencia que ladra" dirigida por el Dr. Diego Golombek toma la posta para seguir pensando.

    Actividad 1
    Vean los primeros 8 minutos del capítulo de Los Simpsons "Detrás de la risa" (1989) y descríbanlo en detalle, atendiendo tanto a la forma (el tamaño de los encuadres, la música, el uso del color y el blanco y negro) como al contenido (quién habla, qué dice, etc.).


    Modalidades de documental

    • De observación: lo importante es la acción de los personajes, mostrada con la mayor naturalidad posible. (Ejemplos: "Ser y tener" de Nicolas Philibert, Francia, 2002, "Iruya" de Jorge Prelorán, Argentina, 1968).
    • Expositiva: la explicación del narrador/director es la que lleva adelante la historia (Ejemplos: "Todo es un remix" de Kirby Ferguson, EE.UU., 2010; "La República perdida", de Miguel Pérez, Argentina, 1983). 
    • Interactiva: Existe una interacción explícita entre el director y los actores. (Ejemplos: "Sicko" de Michael Moore, EE.UU., 2007; "Deuda", de Jorge Lanata, Argentina, 2004)

    Además, los documentales pueden estar centrados en diversas cuestiones y utilizar diferentes recursos estéticos y/o formales.
    Pueden, por ejemplo, girar en torno a un acontecimiento o un proceso (como "Bowling for Columbine", de Michael Moore), pueden centrarse en un "microcosmos" para dar cuenta de una situación de alcance más amplio (como "La isla de las Flores", de Jorge Furtado, Brasil, 1989) o un viaje ("Darwin en Argentina", producción de Canal Encuentro). 

    En cuanto a los recursos, pueden recurrir a filmaciones o fotografías propias o de archivo. Hay documentales completos realizados a partir de la edición de material de archivo (por ejemplo "Morir en Madrid", de Frederic Rossif, Francia, 1963). Además, se puede recurrir a dramatizaciones, interpretadas por los propios involucrados o por actores, como en la miniserie "Algo habrán hecho", conducida por Felipe Pigna y Mario Pergolini (transmitido por Canal 13 a partir de 2005). Incluso algunos directores han experimentado con dramatizaciones muy originales, como la protagonizada por muñecos Playmobil en "Los rubios", de Albertina Carri (Argentina, 2003).


    La construcción de la mirada


      Actividad 2
      En grupos, determinen el tema que abordarán en el documental que realizarán en el marco de este curso y piensen qué modalidad de documental será, en qué se centrará y cuáles serán los recursos a utilizar.
    • amihafner

      Documentales en el aula

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      ¡Hola a todos!

      Este es el primer post del curso "Comunicación audiovisual en el aula. Realización de documentales". En este espacio iré ofreciendo los materiales que usaremos para trabajar y algunas consignas para las actividades.

      Imagen diseñada por http://www.iconoclasistas.net/

      Los medios, las TIC y las escuelas

      Vamos a empezar contextualizando el rol de las imágenes en Educación... La ley de educación nacional, promulgada en 2007, establece como uno de los objetivos de la Educación primaria:

      "Generar las condiciones pedagógicas para el manejo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, así como para la producción y recepción crítica de los discursos mediáticos".

      Y, para la Educación Secundaria:

      "Desarrollar las capacidades necesarias para la comprensión y utilización inteligente y crítica de los nuevos lenguajes producidos en el campo de las tecnologías de la información y la comunicación".

      Esta interrelación entre la producción (creativa) y la recepción (crítica) de los discursos mediados por tecnologías es una constante en autores como David Buckingham y Alejandro Cobo, que cita -a su vez- a Joan Ferrés.

      El par "recepción-producción" nos recuerda al de "leer-escribir". Y esto nos lleva a repensar el concepto de alfabetización, de la mano de Paulo Freire y de un fragmento del mediometraje "Binta y la gran idea" (Javier Fesser, 2004).

       

      Actividad 1
      En el Marco General de la Política Curricular de la Provincia de Buenos Aires, hay una sección dedicada a la relación entre los sujetos, la comunicación y las Tecnologías de la Información y la Comunicación. A partir de su lectura, reflexionen en grupos sobre:
      • ¿Cómo incorporan los medios audiovisuales y las TIC en sus aulas?
      • Tomen una de sus experiencias, ¿se vinculan las dimensiones de producción y reflexión?, ¿se enriqueció el trabajo mediado por el lenguaje audiovisual?, ¿habría sido igual SIN recurrir al lenguaje audiovisual? 

      ¿Qué nos "dicen" las imágenes?, ¿cómo las leemos?

      Empezamos observando una de las muchas (y excelentes) imágenes tomadas por los participantes de los talleres de la Fundación PH15, en Ciudad Oculta.


      Buscamos trabajar esta imagen desde dos dimensiones de análisis:

      1. Denotativa:
      • ¿Qué se ve?
      • ¿Cómo se muestra?
      • ¿Quién aparece?
      2. Connotativa:
      • ¿Qué interpretan?
      • ¿A quién creen va dirigido?
      • ¿Cuál es el mensaje?

      Siempre que reflexionamos sobre las imágenes, necesitamos contemplar el importantísimo rol de la emoción. En palabras de Joan Ferrés: 

      "En la cultura de la palabra escrita las emociones, si es que llegan a desencadenarse, han de pagar un peaje: el paso previo por el intelecto. En el lenguaje escrito las emociones provienen casi exclusivamente de los significados, no de los significantes. Hay que comprender para poder emocionarse. Hay que acceder primero a las significaciones. En el lenguaje audiovisual, en cambio, no hay peaje. Hay unas emociones primarias que son previas, que no necesitan el paso por el intelecto. Son emociones deviadas directamente de los significantes".
      Ferrés, J. Educar en una cultura del espectáculo, 2000, p. 32

      Actividad 2
      Editar un breve clip con imágenes y textos a partir de un tema musical. La clave es pensar en imágenes que generen interpretaciones por parte de los espectadores: presten mucha atención a la dimensión connotativa (evitando la mera ilustración con imágenes del texto de la canción). 
    • amihafner

      Narrativas transmedia y gamification

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      Como vimos la vez pasada, la cultura remix incide (y mucho) en las forma de contar y de consumir historias. Ya mencionamos, en ese sentido, algunos proyectos de redacción colectiva e hipertextual, como  Historias colectivas, por ejemplo, que funciona como un juego interactivo, en el que los jugadores van escribiendo -juntos- una historia. Hay experiencias, además, que localizan "geográficamente" a las historias, aprovechando mapas satelitales para presentarlas, como en el proyecto MapTales. Se han hecho, en esa línea, unas cuantas experiencias de narraciones colaborativas usando Twitter. Entre ellas, Tweetphony apuntó a la composición musical y "salvó" económicamente a la Metropole Orchestra holandesa... 
      Estas experiencias dan cuenta de una nueva forma de relatar historias, que trasciende a los formatos únicos a los que estábamos acostumbrados. Desde hace varias décadas venimos siendo testigos de historias que se desarrollan en múltiples entornos al mismo tiempo y que se han dado en llamar NARRATIVAS TRANSMEDIA. En este video de Draftcb se explica el concepto con un particular ejemplo: una Cenicienta en versión siglo XXI. 

      ¿Y qué aplicación podríamos darle a estas narrativas transmedia en educación? Un grupo de profesores y diseñadores italianos desarrollaron un proyecto en esta línea: "Buscando a Walter" (o una versión mucho más completa y genial de "Carmen Sandiego"...) . 


      En el artículo de la periodista Mar Abad, "La era de los relatos compartidos y distribuidos" que ya presentamos en el post anterior, se presentan experiencias que relacionan esta nueva forma de contar con... las cosas. Entre las "cosas" a las que hacen alusión, las ciudades cumplen un rol protagónico y funcionan como mucho más que mera escenografía en las narraciones que son, ahora, "transmedia". Algunos ejemplos de esto son el precioso proyecto "I wish I said hello", el "Rap quotes project" y Monmouth, en Gales, llamada "la primera wikiciudad del mundo". 

      GAMIFICATION
      Estas nuevas narrativas suelen estar muy relacionadas con lo lúdico. Es cada vez más frecuente encontrar colectivos, organizaciones y empresas que utilizan el juego como estrategia de comunicación para concientizar a la comunidad sobre determinados temas, abrir la crítica, lograr una mayor participación de los usuarios y educar, entre otros objetivos. 
      En un  proyecto de la empresa automotriz Volkswagen, de nombre "The fun theory", usaron esta lógica para incentivar a los ciudadanos a preferir las escaleras fijas antes que las mecánicas. Vean cómo, de la mano del juego, lo consiguieron. 


      La marca de agua mineral francesa Contrex se sumó a este formato en su publicidad de 2011. ¡Disfruten!

      Algunos videojuegos también se propusieron apuntar a modificar un comportamiento mediante la diversión. Este tipo de juegos no buscan ser un mero entretenimiento para pasar el rato, sino que intentan transformarse en herramientas que inciten a la reflexión. Especialistas como Ian Bogost o el uruguayo Gonzalo Frasca los denominan "juegos persuasivos". Un ejemplo emblemático de ellos es el gran "McDonald´s videogame". Grupos de diseñadores armaron proyectos colectivos para generar más juegos en esta línea: Molle Industria y Games for change son logrados ejemplos de ello. 

      ¿Se les ocurre alguna idea para aplicar estos formatos a a sus clases?, ¿cómo lo harían?  
    • amihafner

      Remix, memes y virales

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      ¿Se acuerdan de los que hablamos sobre la "Cultura Remix"? Pocas cosas son más representativas de esta forma de producción / distribución y consumo de cultura que los MEMES. Empezamos con una pregunta: Los memes... ¿son arte? 



      Ahora bien, contextualicemos un poco este fenómeno... ¿de dónde sale esta idea de los "memes"?


      La lógica de producción, distribución y consumo de los memes, en Internet, tiene mucho que ver con la viralización: la popularización a la velocidad de la luz de contenidos efímeros, de autores anónimos. Los contenidos se esparcen como virus, "infectando" lo que encuentran a su paso... hasta que generamos resistencia y, progresivamente, tienden a desaparecer. Pero a veces vuelven... años después.



      ......................................................................................

      Muchos de los que experimentan con estas nuevas posibilidades del remix, que es cada vez más accesible, están llevando adelante obras muy ambiciosas. Veamos un par de experiencias de creación a partir de producciones colectivas...

      1. Producción colectiva, dirigida y editada por Tian Cartier, a partir de las imágenes tomadas por cientos de asistentes al recital del Indio Solari en Tandil.



      2. Otra, esta vez en versión largometraje e internacional, dirigida por Ridley Scott (¡Sí, el de Alien y Blade Runner!) para dar cuenta de qué fue estar vivo en este mundo el 24 de julio de 2010, a partir de las imágenes tomadas por muchísimos "actores" voluntarios. Es, de verdad, una obra de arte.



      Hay otras experiencias interesantes, que vinculan las producciones colectivas con las infinitas posibilidades del hipertexto. El proyecto "Historias colectivas", por ejemplo, funciona como un juego interactivo, en el que los jugadores van escribiendo -juntos- una historia. Pasen y vean (¡y escriban!). 

      La periodista Mar Abad, en un artículo de la revista española Yorokobu, presenta las ideas de algunos autores que ya se animan a hablar de una "era de los relatos compartidos y distribuidos". Y van unos cuantos pasos más allá, relacionando esta particular forma de contar con las llamadas "narraciones transmediáticas", tendiendo puentes entre las historias y las cosas... Entraremos a este tema la próxima!

      ACTIVIDAD

      a) Lean sobre algunos proyectos artísticos de curaduría de contenidos aprovechando la enorme masa de contenidos de Youtube, en este artículo del blog español El arte en la edad del silicio. Seleccionen algunos videos que, juntos, sean más que la suma de las partes. Usen, para ello, la herramienta GRIDR. La otra  opción es intervenir algún video con comentarios y etiquetas, enriqueciéndolo. Para ello, se puede usar la aplicación WireWax.

      b) Seleccionen algunos fragmentos de videos y agréguenlos a alguna de las dos versiones del video que fueron editando durante las últimas dos clases. 
    • amihafner

      Imágenes, sonidos y palabras

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      ¿Cuáles son las diferencias entre la realidad y la ficción?, ¿Se puede evitar el relato?, ¿O será que "esto no es una pipa"?


      Todos los elementos que intervienen en un relato dan cuenta de la particular representación de la realidad de quien lo produce. Hoy trabajaremos sobre algunos de estos elementos

      Uno de estos elementos es el uso de las palabras. Reflexionemos sobre el tema en función de esta adaptación de una clásica historieta de Quino:



      Otro elemento a tener en cuenta es el sonido: la música, los efectos sonoros, los silencios...

      Video 1
      Video 2
      Video 3

      Al pensar en el rol de la banda sonora, es imposible no aludir a los géneros y a cómo ayudan a generar el "contrato de lectura" entre quien produce el discurso y quien lo interpreta.  Miren, sino, el juego con los géneros que nos propone el siempre genial Montt:


      ACTIVIDAD
      Recuperen el video que editaron la vez pasada. Diseñen y editen dos versiones de banda sonora para aplicar a ese video. Las dos versiones que produzcan tienen que ser diferentes, generando sentidos diferentes. 

    • amihafner

      Contar en imágenes

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      La importancia de los relatos

      ¿Por qué somos tan adictos a las historias?. ¿Por qué será que, "desde que el mundo es mundo", andamos inventando ficciones y nos juntamos a disfrutarlas? ¿Qué línea une a esos habitantes del Paleolítico que contaban historias alrededor del fuego, con los espectadores actuales de una película cualquiera, en cualquier cine de un centro comercial?


      El autor norteamericano Jonathan Gottschall, en su interesantísimo libro "The storytelling animal" ("El animal contador de historias") desarrolla estas preguntas. Llega a plantear, incluso, que nuestros cerebros humanos fueron evolucionando para volverse "adictos" a los relatos, ¡tanto como al azúcar! En sus palabras, "la mente contadora de historia es alérgica a la incertidumbre, al azar y a la coincidencia. Es adicta al significado. Si la mente contadora de historias no logra encontrar patrones significativos en el mundo, tratará de imponerlos". Así es que inventamos sentido, tratando de ordenar el caos que es el mundo.

      Este autor se basa en un experimento de lo más divertido para fundamentar esta afirmación. Los psicólogos Heider y Simmel, llevaron adelante una experiencia en 1944 preguntándoles a varios entrevistados qué veían en este video: 


      ¿Y ustedes?, ¿qué vieron? :)

      De la mano de esta maravillosa capacidad de generar orden del desorden, podemos aprovechar las metáforas visuales, con mayor o menor grado de sutileza. Vean, sino, este video basado en el cuento "Por cuatro esquinitas de nada", de Jerôme Ruillier, adaptado por Mayte Calavia en una escuela de Zaragoza, España.



       
      ¿Y  para qué sirven los relatos?
      El narrador José Luis Gallego, que brinda talleres de la Universidad de San Martín en cárceles, lo explica muy bien en el marco de una charla TEDx. 


      El montaje y la construcción de ideas

      Es más, somos capaces de ver audiovisuales (y disfrutarlos) porque construimos ideas complejas a partir de fragmentos de información más simple, como son las imágenes fijas. Este tema viene investigándose en el campo del cine desde sus mismísimos albores, a principios del siglo XX. El teórico del cine ruso Kulechov hizo en la URSS algunos experimentos al respecto. Esta es la pieza audiovisual que se usó para experimentar acerca del montaje y que, en su honor, fue conocido como "El efecto Kulechov": 



      El montaje es, entonces, EL lenguaje audiovisual. Es la gramática del cine, que pone en orden y da sentido a las "palabras" audiovisuales: los planos. 

      Montaje, planos... Estos son sólo algunos de los términos que forman parte del "diccionario" de lo audiovisual. El tamaño de los planos, la angulación y los movimientos de la cámara, son elementos mucho más que técnicos, sino que cumplen una importantísima función narrativa. 


      ACTIVIDAD

      Les propongo redactar un breve guión que les permita construir una idea relacionada con educación y tecnologías. A partir de ese guión, buscarán... ¡o producirán! imágenes (tanto fijas como en movimiento). La idea es experimentar con un software de edición de video para generar un audiovisual breve, que dé cuenta de la idea que se habían propuesto construir. 
    • amihafner

      ACTIVIDAD VIRTUAL

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      La primavera no sólo trae flores, humedad y alergias respiratorias, también trae asuetos del día del estudiante... Entonces, como este viernes 20/9 no nos vemos, les dejo una actividad virtual. Cumplir con la entrega de esta actividad equivale a "dar el presente" en la lista de asistencia. Por eso es importante que cumplan con esta propuesta. 

      La actividad consiste en armar un hipertexto teniendo en cuenta lo que vimos la vez pasada.

      Estos son los pasos a seguir:

      1. Lean el artículo de David Buckingham, "Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital", publicado en la revista El Monitor, en noviembre de 2008. 

      2. Inspirándose en esa lectura, armen un breve relato que tenga esa forma de laberinto que mencionamos recordando a los libros de la colección "Elige tu propia aventura". Les mandaré un brevísimo ejemplo por mail. 

      3. Armen una presentación (pueden hacerlo con cualquier software de presentación de diapositivas) aprovechando la posibilidad de usar hipervínculos. También mandaré, en el mismo mail, un tutorial al respecto. Pueden usar, además imágenes, links a páginas de internet, videos, etc.

      La entrega del trabajo será por mail, como archivo adjunto, al menos un día antes de nuestro próximo encuentro presencial, el viernes 4 de octubre. Comenzaremos nuestro próximo encuentro del curso presentando sus producciones.

    • amihafner

      Laberinto

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      La vez pasada estuvimos hablando sobre nuestra relación con las máquinas, no sólo desde la práctica sino desde el lenguaje. ¿Cómo imaginamos a las tecnologías?, ¿con qué palabras y metáforas nos referimos a ellas?

      Hay una tendencia muy generalizada, desde hace un par de décadas, que piensa a Internet como "un mundo feliz" (no, no estoy refiriéndome a la genial distopía que escribió Aldous Huxley...). Como vimos al analizar las publicidades, se tiende a pensar que Internet es un espacio de lo más libre, abierto y democrático, en el que todos somos iguales y nos escuchamos en igualdad de condiciones... Ni bien empezamos a aguzar el ojo crítico, sabemos que esto no es así. Pero, ¿por qué? 

      Este "maravillarse" con Internet y las tecnologías digitales tiene su correlato en las aulas. Los invito a leer este artículo del especialista en Educación y Medios inglés, David Buckingham, publicado en la revista El Monitor, en 2008: 




      Es interesante tener en cuenta las ideas planteadas por Buckingham cuando analizamos proyectos, actividades y materiales didácticos. De esta forma, estaríamos mirando a las tecnologías y los medios desde una doble dimensión: en tanto herramienta Y en tanto objeto de estudio. El trabajo con tecnologías debería servirnos siempre para PRODUCIR CON ellas y para REFLEXIONAR SOBRE ellas. 


      De cara a esta relación más profunda con las tecnologías que estamos proponiendo, es necesario volver a ese "¿por qué?" que mencionábamos más arriba. Para esbozar algunas respuestas, tenemos que partir de otra pregunta: ¿cómo se organiza la información digital? 

      Y esto nos lleva al maravilloso mundo del HIPERTEXTO

      Los hipervínculos, links, enlaces, etc. dan forma al "sistema nervioso" de la información digital. No sólo provocan profundos cambios en nuestra relación con LOS textos (cambia la forma de escribir y leer textos) sino que permiten tejer un mundo de posibilidades, enlazando por acá, linkeando por allá, vinculando con aquello de más allá... 


      Video "The machine is us", producido por el Prof. Wesch de la Universidad de Kansas.


      Pero, si bien la idea del "link" está muy emparentada a Internet, "asociar" ideas no es monopolio exclusivo de las tecnologías digitales, claro está. Así pensamos: ¡asociando! Miren cómo se construye el relato a partir de estas asociaciones en el cortometraje "A ilha das flores", del brasilero Jorge Furtado (1989)



      Algunas producciones culturales, aprovechan esta capacidad de asociar ideas para diseñar una serie de alternativas, entre las cuales nosotros elegimos para avanzar en el relato. ¿Se acuerdan de esto...?



      Los videojuegos son otro ejemplo clásico de este tipo de construcciones. Los jugadores nos desenvolvemos al interior de un laberinto, en el que tomamos decisiones eligiendo una u otra alternativa. Y no estoy usando esta metáfora del "laberinto" porque sí. En un libro interesantísimo sobre realidad virtual, el autor catalán Román Gubern plantea que, cuando ingresamos a estos espacios, creemos que tenemos la libertad de elegir: que si vamos a la derecha, que si vamos a la izquierda, que si seguimos derecho... y así hasta encontrar la salida. El problema es que, creyendo que estamos tomando todas esas decisiones, tendemos a olvidarnos de quién diseñó el laberinto. Ese arquitecto predeterminó qué opciones podríamos tomar, quizás enfatizando alguna y escondiendo un poco otra... Algo así nos pasa con Internet. Y por eso es indispensable aprender un poco de arquitectura. 








    • amihafner

      De autores y dueños

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      Como sabrán, el otro viernes no compartimos el curso, porque asistí a una charla por demás interesante: en el marco de la Cumbre Global de Creative Commons, que este año se organizó en Buenos Aires, habló Lawrence Lessig en la Facultad de Derecho de la UBA.

      Lessig es un abogado e investigador norteamericano, especialista en derechos de autor. No sólo da clases y escribe libros, es además un "militante de la Cultura Libre". En ese rol, fue uno de los que ayudó a dar forma a la organización Creative Commons, que revolucionó el mundo de las licencias y llevó a unos cuantos a repensar la propiedad de la cultura, así, en términos amplios. 

      Hete aquí las licencias: 




      Ahora bien, estamos hablando de palabras un poco escurridizas y difíciles de definir: ¿qué es la cultura?, ¿de qué hablamos cuando hablamos de producciones culturales?, ¿sólo de libros y pinturas?, ¿y el software?, ¿y los monumentos?, ¿las semillas?, ¿los genes?.... ¿y las ideas?. De forma creciente, todo esto (desde los libros hasta los genes) carga con "copyright", con derechos de autor.

      ¿Qué es un autor? Desde este excelente post del blog Ártica, nos brindan un panorama histórico del surgimiento de esta idea. Y, para cerrar el tema abriendo otros, arriban a esta conclusión: 


      "Lo que nos permite ver esta breve introducción es que, por un lado, las sociedades no cambian porque las leyes cambian, sino que, al contrario, las leyes cambian porque las sociedades cambian."


      Y, como las sociedades cambian, desde hace un tiempo se está hablando de nuestra "Cultura remix". En eterna retroalimentación con las máquinas que usamos -con sus posibilidades y limitaciones- nuestras prácticas se modifican. Cambia la forma en la que se produce, distribuye y consume cultura. Y cambia la forma en la que percibimos estas producciones culturales. 

      Es como si, después de un paréntesis de 500 años, estuviéramos volviendo a concebir la cultura como un patrimonio común, de todos, donde ninguna idea es original porque "Todo es un remix", como plantea Kirby Ferguson en este excelente documental: 





      De la mano de la generalización de algunas tecnologías digitales (que son más baratas y fáciles de usar) se volvió un lugar común para algunos autores la idea del "prosumidor": el que produce y consume al mismo tiempo. Hace unos meses, escribía en otro espacio que "El paradigma que sostenía desde hace siglos a la idea de autor cambia en este nuevo contexto: con Internet, tendemos a creer que todas las producciones culturales están disponibles para ser copiadas, pegadas (y remixadas). El anonimato y la omisión de fuentes se constituyen en la contracara de los procesos de producción basados en la inteligencia colectiva".

      ¿Cuál es el riesgo de ocultar al autor? Si confiamos en producciones anónimas entendiéndolas como la "Verdad" de las mayorías, estaríamos cayendo -ciegos- en el abrazo del sentido común que, como sabemos, es el menos común de los sentidos... En un polémico artículo de opinión publicado en la revista digital Edge, el especialista en realidad virtual Jaron Lanier, se despachó con un concepto de pinchó a unos cuantos: el "maoísmo digital" (parte 1 y parte 2).

      Por eso, volviendo a las licencias Creative Commons, es importante tener en cuenta que SIEMPRE respetan la "atribución"...



      Como actividad, entonces, les propongo buscar producciones que den cuenta de esta "cultura remix" (si pueden ser útiles para trabajar en las aulas, ¡mucho mejor!). Ubiquen los originales también, en la medida de lo posible. 

      Y los dejo con dos ejemplos en video: la Revolución Francesa explicada a partir de la canción "Bad romance" de Lady Gaga (realizado por un grupo de docentes de Hawaii: "HistoryTeachers"), o una visita a la NASA, emulando al video-más-visto-del-mundo "Gangnam Style", del cantante surocreano Psy: 


      Hay más videos en el canal de HistoryTeachers en Youtube.


      Acerca del video en el sitio oficial de NASA (en inglés)
    • amihafner

      Nosotros y las máquinas

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      En esta oportunidad vamos a meternos de lleno en la reflexión sobre las tecnologías. ¿De qué manera se representan las tecnologías en la cultura popular?, ¿qué metáforas se usan para hablar de ellas?, ¿ayudan a construir utopías o -muy por el contrario- nos llevan a pensar en un mundo nada feliz?

      Seguro que vieron estas películas. Pensemos en las ideas sobre tecnologías que construyen...

      2001: Odisea del espacio. Stanley Kubrick (1968)

      Terminator. James Cameron (1984)

      Matrix. Hermanos Wachowski (1999)

      Avatar. James Cameron (2009)

      Estas ideas sobre las tecnologías que "se escapan de las manos" remite a viejos cuasi-mitos muy arraigados en la cultura occidental. El grito de "he creado un monstruo" atribuido al Dr. Frankenstein cuando su criatura se pone algo violenta, o el descalabro generado por las escobas vivientes de Mickey en el clásico "Fantasía"  son sólo algunos ejemplos de esto. 

       
      Boris Karloff como el monstruo, en el film "Frankenstein", dirigido por James Whale (1931). Esta prducción es la más famosa, entre todas las basadas en la novela de Mary Shelley "Frankenstein o el moderno Prometeo", originalmente editado en Inglaterra en 1918. 

      Imagen extraída de la secuencia "El aprendiz de brujo", del clásico film de Disney "Fantasía" (1940) basado en ocho piezas de música clásica.

      La relación de amor-odio con las tecnologías tiene una larga historia. Sin embargo, se volvió más visible con la masiva irrupción de las máquinas en la vida cotidiana de las personas. La gran puerta de entrada a esta compleja relación fue la Revolución Industrial. Mientras que algunos dueños de máquinas miraban embelesados cómo ahorraban recursos y aumentaban su productividad (abultando sus bolsillos), otros -muchos-, se paraban frente a las máquinas con miedo y rabia. Esas máquinas eran vistas como las culpables: les habían quitado el trabajo, los habían reemplazado en las fábricas. Y ellos tenían bronca. 

      Dicen que en 1779, uno de estos recientes desempleados, rompió con sus propias manos dos máquinas industriales. Su nombre -Ned Ludd- sirvió como inspiración para incipientes movimientos de (ex) trabajadores que se organizaban para sabotear y destruir las nuevas máquinas. Estos "ludditas" empezaron a hacerse famosos alrededor de 1810. 

      "Tle leader of the luddits" (s/d). Imagen obtenida de Wikimedia Commons. 

      Si bien los ludditas ya no existen actualmente como grupos organizados, todos sabemos que la "ira contra las máquinas" sigue bien latente... 


      ....

      Desde hace algunas décadas, las tecnologías están siendo incorporadas de forma creciente en las aulas. Si bien estamos empezando a ver la generalización del uso de PCs, netbooks, cámaras y celulares en las escuelas, la idea de incluir máquinas para "mejorar" la educación anda dando vueltas desde los inicios del siglo XX. Como muestra, basta un botón: miren estas dos imágenes: 

      Ilustración de Villemard (1910). Corresponde a la serie de postales en las que el pintor francés imaginaba el año 2000.

      Ilustración del diseñador industrial Radenbaugh para la publicación "Closer than we think" (1958).

      ¿Y hoy? ¿Cómo se representan las tecnologías en educación?, ¿qué metáforas se usan para estimular su incorporación?, ¿están de acuerdo con ellas?

      Fundación Telefónica. Rap de la Educación 2.0 (2012)

      ....

      PUBLICIDAD

      De acuerdo con el autor catalán Joan Ferrés (1996), que mencionamos en el post anterior, las fantasías contribuyen a reflejar y a condicionar la realidad. En tanto textos insertos en una red de discursos, las fantasías -y los relatos que las vehiculizan- contribuyen a construir socialmente la realidad (como tan bien describían Berger y Luckmann, 1986). Estos relatos no apelan al espectador desde la racionalidad, sino que lo hacen desde las emociones. Es por ese motivo que su influencia suele pasar inadvertida, radicando ahí la fuerza de su penetración. Los medios audiovisuales, en general, y las publicidades, en particular, son expertas en estimular las emociones de los espectadores.

      Ferrés señala que, en la cultura occidental, existen una serie de mitos muy arraigados: el de la libertad, la racionalidad, la conciencia y la percepción objetiva. Todas estas ideas, si bien generalizadas, deberían relativizarse a la luz de los condicionamientos que las emociones -inconcientes- imprimen en ellas. Por ejemplo, ¿podemos hablar de libertad de elección cuando las emociones irracionales inciden directamente sobre qué debemos preferir a la hora de elegir? Y esto vale tanto para la elección de un candidato a diputado, un detergente o un lugar donde pasar las vacaciones... Ahora bien, las imágenes -en su carácter paradójico de “objetivas” y “emocionales” al mismo tiempo- influyen a los espectadores de forma especial.

      FUNCIÓN IDEOLÓGICA (Y PEDAGÓGICA) DE LA PUBLICIDAD

      El género de la publicidad apunta especialmente a incidir en las actitudes y acciones de los esperctadores. Al valerse de los dos niveles de la imagen (uno visible y otro no), los anuncios hacen que los espectadores generen determinadas necesidades. Éstas no son propias, sino que se identifican con las necesidades del emisor: vender los productos publicitados. Para eso, es necesario estimular en los espectadores una determinada conducta: el consumo. En este sentido podemos entender la función pedagógica de las publicidades.


      "Los simuladores", serie televisiva dirigida por Damián Szifrón.  "El debilitador social" (2003). 

      De acuerdo con Correa (2000): “como discurso ideológico, la publicidad tiene una estructura y funcionamiento oníricos en una imagen invisible detrás de la imagen que se ve. (...) Su lado visible es un discurso sobre los objetos, pero su cara oculta legitima todo un sistema social”. (p. 56). La publicidad no sólo busca vender productos (objetos, servicios) sino que “vende” una determinada imagen del mundo. Configurando el mundo, nos configura a nosotros –los espectadores-: quiénes somos nosotros, quiénes son los otros, qué deseamos, qué no podemos desear, cuáles son nuestras ambiciones y qué queda dentro de la órbita de lo impensable. En este sentido, la publicidad tiene un afán pedagógico e ideológico. En conclusión, las publicidades contribuyen al consumo de bienes y/o servicios, pero además, promueven el consumo de signos. Estos signos, entendidos como objetos de consumo, estimulan la cohesión social y la adscripción a un determinado orden de las cosas.

      Las publicidades no están solas en el mundo de los discursos. Cada “texto” discursivo dialoga con otros textos, tanto al interior del género publicitario como con otros textos audiovisuales. Es clara esta relación, por ejemplo, entre el spot publicitario de la empresa Apple (“1984”) y otros objetos culturales (la homónima novela, escrita por George Orwell en 1948, y su libre interpretación cinematográfica -“Brazil”-, dirigida por Terry Gilliam y estrenada en 1985).




      LA NECESARIA ALFABETIZACIÓN AUDIOVISUAL

      Siguiendo la línea de Freire (1985) en cuanto al rol liberador de la alfabetización, Ferrés (1996), postula que el analfabetismo audiovisual es incluso más peligroso que el verbal. Mientras que el analfabeto verbal -conciente de su limitación- no puede acceder a los mensajes escritos, tampoco puede ser manipulado por ellos. El analfabeto audiovisual, en cambio, está siendo constantemente apelado por mensajes audiovisuales, careciendo de la actitud de reflexión y control que podrían otorgarle las herramientas analíticas.

      Por otra parte, analizar imágenes críticamente es de especial importancia. Las imágenes, por ser evidentes, son más verosímiles, se naturalizan. Además, interpelan al espectador desde lo pasional más que desde la reflexión y la razón. Hay mucha más emotividad y afectividad involucrada en las imágenes que en el texto escrito. Tanto el discurso publicitario como el político se basan en estos mecanismos que incitan al pensamiento pasional e irreflexivo.

      ....

      ACTIVIDAD

      Elijan alguna de estas publicidades y respondan estas preguntas (siguiendo las propuestas por Ferrés): ¿les gustó?, ¿por qué?, ¿qué es lo que más les gustó y qué es lo que menos les gustó?, ¿con qué géneros, estilos y producciones dialoga?, ¿cómo son los personajes?, ¿detectan estereotipos?, ¿identifican alguna figura retórica o metáfora visual?, ¿cómo es el tratamiento formal del spot?, ¿qué intenta vender este spot?, ¿qué valores promociona?,  ¿es verosímil?

      Reflexionen a partir de los ítems que propone Martine Joly en "Introducción al análisis de la imagen".


      Arnet. "Aserejé" (2012)

      Speedy. "Abuela" (2012)

      Claro. "Ilimitado" (2012)

      Movistar. "Internet como se te cante. Hugo" (2012)

      Personal. "Ganan todos" (2012)


      BIBLIOGRAFÍA

      Berger, P. L.; Luckmann, T. (1986). La construcción social de la realidad. Buenos Aires: Amorrortu.

      Correa García, R. - “La imagen publicitaria, hija de Peito”, en: Correa García, R. I.,Guzman Franco, M. D., Aguaded Gómez, J. I. (2000) La mujer invisible. Grupo Comunicar. Colectivo Andaluz de Educación y Comunicación.

      Ferrés, J. (1996) Televisión subliminal. Socialización mediante comunicaciones inadvertidas. Barcelona: Paidós.

      Ferrés, J. (2008) La educación como industria del deseo. Un nuevo estilo comunicativo. Barcelona: Gedisa.

      Joly, M. (1993) Introducción al análisis de la imagen. Buenos Aires: La marca.

      Lakoff, G. y Johnson, M. (1980) Metáforas de la vida cotidiana. Madrid: Cátedra.
    • amihafner

      Metáforas

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      ¡Hola a todos! 

      Con este primer post, les doy la bienvenida al curso que estamos compartiendo... 

      Recordemos los objetivos: 
      • Conceptualizar el uso, la aplicación y el mejor aprovechamiento de los recursos didácticos basados en las TIC en el ámbito educativo.
      • Promover el análisis reflexivo acerca del impacto de las innovaciones tecnológicas en los distintos ámbitos de la sociedad, desde una óptica que contemple diversidad de enfoques teóricos.
      • Analizar la utilización de los diferentes recursos y de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje, considerando las particularidades de cada contexto social y educativo, y contemplando los diseños curriculares. 
      • Integrar los conocimientos adquiridos a través de aplicaciones enmarcadas en proyectos pedagógicos.
      Vamos a insistir, especialmente, en la reflexión sobre las tecnologías en educación. Claro que también pretendemos trabajar con ellas, pensando en sus potencialidades, ventajas y virtudes... Y, desde ya, posaremos la lupa sobre el "lado oscuro", pensando en los riesgos, desventajas y defectos que las tecnologías no logran disfrazar (del todo). 


      Para empezar a pensar las tecnologías, qué mejor que recorrer la vidriera publicitaria. Si bien sostenemos que TODO discurso es persuasivo, el de la publicidad es el más evidente en ese sentido.  ¿Qué idea de tecnología aparece en la publicidad? Y, no menos importante, ¿qué idea de sujeto en relación a la tecnología nos venden?



      Les propongo abordar este audiovisual desde dos dimensiones -muy útiles a la hora de analizar cualquier imagen o video- la denotativa y la connotativa. 

      Desde la dimensión denotativa, podemos plantear preguntas como:
      • ¿Qué se ve?
      • ¿Cómo se muestra?
      • ¿Quién aparece?
      La dimensión connotativa, profundiza la lectura respondiendo a preguntas como:
      • ¿Qué interpretan?
      • ¿A quién va dirigido?
      • ¿Cuál es el mensaje?
      • ¿Hay estereotipos? 
      El autor catalán Joan Ferrés, describe una relación de especial importancia para pensar las imágenes: la de la emoción. Así como todo discurso es persuasivo, el rol que juegan nuestras emociones cuando leemos, escuchamos o vemos un "texto" -en el sentido más amplio de la palabra- es fundamental.


      "En la cultura de la palabra escrita las emociones, si es que llegan a desencadenarse, han de pagar un peaje: el paso previo por el intelecto. En el lenguaje escrito las emociones provienen casi exclusivamente de los significados, no de los significantes. Hay que comprender para poder emocionarse. Hay que acceder primero a las significaciones. En el lenguaje audiovisual, en cambio, no hay peaje. Hay unas emociones primarias que son previas, que no necesitan el paso por el intelecto. Son emociones derivadas directamente de los significantes". 

      Joan Ferrés (2000) Educar en una cultura del espectáculo, p. 32



      Muy bien, las emociones cumplen un rol fundamental cuando nuestros ojos miran un audiovisual. Ahora, ¿por qué es importante prestarles atención...?



      "Si las emociones (amor, temor, ira, dolor, gozo…) influyen en las decisiones y en los comportamientos, cualquier imagen que genere emociones será socializadora, en el sentido de que tendrá incidencia sobre las creencias y los comportamientos. Esto pretenden conseguir –o consiguen sin pretenderlo explícitamente- los mensajes televisivos". 

      Joan Ferrés (2005) Televisión subliminal, p. 47



      La influencia de los discursos sobre las emociones del público -importantísimo para convencer- era un "arte" ya estudiado por los griegos. Aristóteles, en su tratado "Retórica", describió unas cuantas figuras que podrían servirle al orador para conseguir interesar, emocionar y convencer a la audiencia. Algunas de esas figuras retóricas siguen vivas y coleando en la actualidad (o pregúntenle a los políticos, abogados o, una vez más, creativos publicitarios...). 



      Entre todas estas figuras retóricas, la que más nos interesa es la metáfora. ¿Por qué? Porque las metáforas no dan cuenta “objetivamente” de semejanzas pre-existentes entre los elementos , sino que las crean… Cuando las metáforas comienzan a generalizarse con el correr del tiempo, terminan convirtiéndose en una explicación literal, se naturalizan: quienes las utilizan “olvidan” estar en presencia de metáforas y las toman como una descripción del mundo.




      Más que metáforas que decimos, son metáforas que nos dicen. Nos dicen lo que debemos ver y lo que no, así como la manera en que debemos verlo; lo que debemos sentir y lo que no, así como la manera en que debemos sentirlo” 

      Lizcano, citado por Scolari (2008) Hipermediaciones, pp. 86-87



      BIBLIOGRAFÍA

      Ferrés, J. (2002) Educar en la cultura del espectáculoBarcelona: Paidós.

      Ferrés, J. (2005) Televisión subliminalSocialización mediante comunicaciones inadvertidas. Barcelona: Paidós.

      Lakoff, G. y Johnson, M. (1980) Metáforas de la vida cotidiana. Madrid: Cátedra.

      Scolari, C. (2008) Hipermediaciones. Barcelona: Gedisa. 

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